Como conceber a experiência de onboarding em aplicações móveis
O onboarding móvel não deve ensinar todas as funções no primeiro minuto. Deve ajudar o utilizador a experimentar o primeiro benefício significativo do produto com o mínimo de atrito.
O que contém este artigo?
O onboarding móvel não deve ensinar todas as funções no primeiro minuto. Deve ajudar o utilizador a experimentar o primeiro benefício significativo do produto com o mínimo de atrito.
Carrosséis introdutórios longos ou pedidos de permissão sem contexto podem reduzir a ativação. Integre o onboarding no percurso real de utilização.
Definir o primeiro benefício para o utilizador
Identifique a ação em que o utilizador sente pela primeira vez o benefício do produto. O onboarding deve encurtar o caminho até essa ação.
Reduzir telas promocionais desnecessárias
Ao abrir a aplicação, o utilizador pode não querer ler uma longa lista de funções. Forneça a informação quando for relevante.
Momento dos pedidos de permissão
A razão para permitir notificações, localização ou câmara pode ser mais clara quando a função é usada, em vez de logo ao abrir a aplicação.
Apresentação progressiva de funções
Em produtos complexos, novas funções podem ser reveladas à medida que a experiência do utilizador progride, em vez de mostrar todas as opções inicialmente.
Ecrã sem dados
Na primeira utilização, explique como criar o primeiro registo, projeto ou operação, em vez de mostrar um ecrã vazio.
Criação de Contas
Se o registo for obrigatório antes de experimentar o benefício do produto, reduza os campos obrigatórios ao mínimo.
Lista de verificação do onboarding
- O primeiro benefício significativo é claro?
- É necessário o número de passos?
- As permissões são pedidas no contexto adequado?
- Precisa de uma opção Skip?
- O ecrã sem dados orienta os utilizadores?
- O evento de ativação é medido?
Análise do onboarding
Acompanhe o abandono em cada etapa, a aceitação de permissões, o tempo até à ativação e a conclusão da primeira ação crítica.
Fundamentar decisões de UX em dados
Neste trabalho de UX, o primeiro benefício para o utilizador, os ecrãs introdutórios e o momento dos pedidos de permissão não devem ser tratados apenas como preferências de design. Identifique o problema do utilizador a que responde cada decisão crítica de interface e a métrica comportamental que a validará. Mudar a cor de um botão, por si só, não é uma melhoria de UX; reconhecer uma tarefa mais facilmente, concluí-la mais depressa ou cometer menos erros são resultados mensuráveis.
Combine dados quantitativos com investigação qualitativa. A análise do funil ou de eventos pode mostrar em que etapa os utilizadores abandonam o processo; as entrevistas e os testes de usabilidade ajudam a perceber porquê. Medir as mesmas métricas após uma alteração transforma uma suposição numa decisão de produto verificável. Cada item do backlog de UX deve, por isso, reunir o problema, a hipótese, o utilizador-alvo, a métrica de sucesso e os critérios de aceitação, e não apenas o nome de um ecrã ou componente.
Lista de verificação de implementação e medição
- A tarefa crítica do utilizador está definida?
- Existem dados de referência sobre o comportamento atual?
- Os cenários em dispositivos móveis e computadores foram testados separadamente?
- Os estados de erro e os ecrãs sem dados foram concebidos?
- Foram realizados controlos de acessibilidade?
- Foi definida uma métrica de sucesso para avaliar a alteração?
- O feedback dos utilizadores foi associado ao backlog do produto?
O desempenho e o comportamento técnico nos percursos críticos fazem parte da UX. Respostas lentas da API, estados de carregamento pouco claros após o envio de um formulário, perda de dados ou um teclado móvel que oculta um campo prejudicam a experiência real, mesmo que não apareçam no ficheiro de design. As equipas de frontend, backend, análise de dados e design devem avaliar o mesmo cenário de ponta a ponta.
Ciclo de investigação, hipótese e iteração
Uma alteração de UX deve começar com uma hipótese tão clara quanto possível. Em vez de «o utilizador não gosta deste ecrã», formule um problema testável, por exemplo: «as incertezas sobre o primeiro benefício para o utilizador reduzem a taxa de conclusão de tarefas». Dados analíticos, entrevistas, pedidos de apoio, testes de usabilidade ou problemas operacionais observados podem fundamentar a hipótese. Assim, a equipa procura demonstrar o problema antes de assumir uma solução.
Defina depois o comportamento pretendido para os ecrãs introdutórios e os pedidos de permissão. Conforme o contexto, utilize a taxa de conclusão de tarefas, o tempo, a taxa de erro, a progressão no funil, o abandono de formulários ou o número de correções dos utilizadores. Após publicar o novo design, compare as mesmas métricas com os valores de referência anteriores. Se os resultados não evoluírem como esperado, reavalie a hipótese em vez de defender a decisão de design.
Para uma otimização de UX sustentável, os resultados da investigação não devem ficar em apresentações pontuais. Reunir o problema, as evidências, a solução proposta, o segmento de utilizadores, a métrica de sucesso e o resultado no mesmo item do backlog permite perceber que decisões funcionam ao longo do tempo. Assim, a UX deixa de ser apenas uma revisão estética e torna-se um ciclo mensurável de desenvolvimento de produto.
A abordagem UX/UI da B10 Digital Agency
A B10 Digital Agency trata a experiência do utilizador como uma disciplina de desenvolvimento de produto que combina investigação, percursos de utilização, análise de dados, prototipagem, viabilidade técnica e medição, e não apenas como estética de interface.
- Design e experiência do utilizador (UX/UI)
- Software à medida e aplicações móveis
- Análise de dados e escuta social
- Desenvolvimento web e infraestrutura segura
Perguntas frequentes
Quantos ecrãs deve ter o onboarding?
Não existe um número fixo. O objetivo é minimizar o atrito até ao primeiro benefício significativo.
O onboarding deve explicar todas as funções?
Não. As funções podem ser explicadas quando forem necessárias.
Deve pedir-se permissão para notificações push no primeiro ecrã?
Pedir permissão antes de o utilizador perceber o benefício pode, muitas vezes, reduzir a aceitação.
Que métricas medem o sucesso do onboarding?
Podem ser utilizadas métricas como ativação, tempo para alcançar o primeiro momento de valor e retenção.
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Fontes e documentos relacionados
Estes documentos servem de referência para os métodos e regras abordados neste artigo.
